[清空] 播放记录
扫码发送网址到手机观看
集数:完结
类型:欧美剧 欧美
发行地区:美国
影片对白:英语
影片时长:
发行年份:2020
更新时间:2024-03-14 01:46:33
剧情介绍: 文/八寻茂树(新见公立大学健康科学部健康保育学科副教授)译/张连子 本文经作者授权八寻茂树《电视游戏解释论序说》,现代图书馆,2005年 1.引用 1.1赤川次郎的文学地位 我记得十几年前,一位被某私立大学文学部推荐参加考试的女性在面试结束后一边哭一边打电话来。面试时被问到兴趣栏写的关于“读书”的具体内容,自信地回答“一年读100本以上”,结果被面试官赤裸裸地讽刺了赤川次郎,感到悔恨和害羞。 赤川次郎是近30年作为畅销作家而为人熟知的青春推理小说的旗手。轻快流畅的笔致和幽默的角色,深受中青年层的喜爱。他的《赤川本》这部作品群被认为有着毒品般的中毒魅力,我想读了一本之后再读一本(盐泽实信,2002)。另一方面,在追求文学“重量”的主流文学价值观中,赤川作为通俗小说批量生产的作家被轻视为“周刊赤川”,或者彻底无视。例如,赤川作为推理作家被广泛接受,但在推理界连成为批判对象的资格都没有。因此,文学部的教师在人前讽刺赤川粉丝的女高中生的现象也并非不能想象。 1.2跨多个媒体领域的赤川作品的娱乐性 但是,现在赤川的作品被大量翻拍成电影和电视剧,对于想要引起更多观众的兴趣,激发读者购买欲望的媒体制作者来说,纯文学作品的“重量”和在文学界,赤川作品被认为是“短小轻薄的通俗小说”的评价并不轻。这一点也适用于游戏业界,但是统计到目前为止发售的数万种游戏的标题,就可以知道赤川次郎的作品在人气作家中是最受欢迎的(表1)。另外,自从1989年首次游戏化以来,赤川的作品不断被改编,多到无法与同类作品相提并论的程度。赤川先生的青春推理作品中,保持娱乐性并给读者带来爽快感的作品为数不多,以广泛的年龄为对象的娱乐游戏领域也并非不可思议。 表1本稿合计的赤川小说原作游戏。FC:任天堂红白机,GB:Gameboy,SFC:超级任天堂,PC:电脑,PS:索尼家用游戏机,WS:WONDER SWANN,PS2:PlayStation 2AVG:冒险游戏,SN:音响小说,SC:声音漫画。发行方的名称是游戏发行时的名称。本文以音响小说作品为中心,参考了冒险游戏作品的内容。另外,《EMIT》系列(1995、荣光)并没有作为英语教材软件进行统计。 1.3音响小说的意义 从表1可以看出,赤川原作的游戏作品大致分为90年代初的冒险游戏和90年代后期的音响小说。 冒险游戏如图1左侧所示,是在台词框中显示旁白和台词,通过列表“移动”、“询问”、“调查”等命令(命令)选项,以重叠命令的形式展开故事的游戏。另一方面,如图1的右侧所示,声小说是在画面上显示文本,根据游戏中出现的分支选项来实现不同故事的流程,即采用多线叙述方法的小说型游戏。两个都是故事性特征很强的游戏类型,但叙述形式不同。另外,赤川作品的游戏化方向与90年代中期登场的音响小说同步,虽说是从冒险游戏向音响小说转移,但因为是已经以小说形式发表的故事的改编赤川作品转变为文字阅读倾向更强的音响小说是极其自然的倾向。 图1左:冒险游戏画面右:音频小说画面。 《赤川次郎的幽灵列车》、国王唱片/《魔女的睡眠》、Victor Intertive软件 但是,这里有矛盾之处。小说的游戏化是用游戏语言重建文学信息,但是把小说变成比游戏的磁场更具有文学磁场的音响小说的意义是什么呢。 本文以赤川次郎的音响小说作品群为中心,展开与原作的比较讨论,希望在小说和游戏之间获得一些真实的见解。 2.小说和音响小说结构的不同的意思 2.1声小说的构成 图2《夜想曲》第一话的流程图。图中的C表示选项,数字表示选项号码。 如上所述,声小说在游戏推进过程中根据提示选项得到不同的场景发展。例如,《夜想曲》第一话的结构(流程图)采用图2所示的多链路形式,这是一般声小说的结构。另外,这部作品由序章→第1话→第2话→第3话→完结篇→外传的6章构成,整体上可以看到复杂的多层故事构成。 2.2声学小说与小说结构上的区别 这个复杂的多重结构在整个故事的构成中起着怎样的作用呢。为了明确这个问题的答案,这里分别列出了游戏的某部分和对应的原作的故事构成,然后综合进行了比较分析。以《夜想曲2》第一集的前半部分和与之相对应的原作《诱人杀人书》(呼唤杀人的书)第二集的前半部分为例。 主要登场人物 主人公(三记子):在成为故事舞台的图书馆工作的女性。好男:主人公的朋友。纯男:突然拜访图书馆,调查自杀事件的信息的高中2年级学生。田所:图书馆管理员兼律师,男性。青梅:家族全员自杀的古川家的妻子和妹妹之一。平山:全家自杀的古川家的妻子和妹妹之一。我是平山先生公司的部下。平山的女儿。忠男:全家自杀的古川家的长子。 表2a音响小说《赤川次郎夜想曲2》第一话前半构成表 在结构表中,片段(故事链上的组成单位)根据故事发生地点进行分类。flag是指在触发特定事件时(on或off)必要条件是否成立的变量、标志。例如,在表2a的A-11中选择了“古川家自杀事件调查”的情况下,G-06事件中出现了强制走向结局的标志。 表2b赤川次郎《杀人书:我的图书馆》第2集(前半)构成表 如上所述,在声学小说中,事件的去向可能根据选择的不同而不同,并且从结构表中也可以看出多线叙述的形式被采用。另一方面,原作小说只限于单线叙述。在这一点上,结合结构表比较由单位段构成的流(图3)就容易明白了。 图3左:音响小说的流程图右:原著的流程图 那么,这样的构造不同意味着什么呢。 2.3内部故事的展开 首先,注意到原作中没有描写的部分(场面)是以小说为原作的音响小说中详细描写的。从结构表和流程图的比较可以看出,音频小说版中加入了原作中没有的“公寓”、“大学”、“酒吧”等场景,使整个故事更加丰富。这在《月光》中也同样,游戏的序章和第3话中也加入了原作的内容,原作中只有几行文字内容的《谜之教师的死》在完全的故事中大幅度展开,作为第1话被编入整个故事中,以原作中登场的女孩子为焦点的1话的故事再次创作并安排在第2话中。即,采用结合各段的“嵌入(embedding)”(Prince,1987)式的改编方法[8]。 另外,这样的改编,可以认为是有意引出原作中没有表层的“内部故事”(即根据分支点的选择而再现的故事)的。新井一(1985)认为,在电影、电视剧剧本的创作中,创作者必须通过设定登场人物的成长经历、生活环境等,甚至是画面中没有出现的部分(构建林斯托里)来追求真实感。另外,根据作者的感性,通过明暗线的交织使故事生动有趣,引人入胜。在以赤川次郎的小说为原作的音响小说中,游戏设计师将赤川原作中隐藏的内部故事引到水面上,创作出了没有故事内层的故事。 实际上,在平时的阅读和欣赏中,读者和观众对于文字和影像发挥想象性的阅读理解的“填充行为”,即“填补空白”(Wolfgang Iser1978)。在小说和电影中,作者(制片人)有意识地或感性地编纂了文本的“粗”部分和“细”部分。那就是以场景法为基点,通过停止法,概要法,省略法等的交替运用来把握故事的节奏[10]。以本文所论述的“以小说为原作的声小说作品”为例,原作者根据概要法和省略法产生粗枝大叶的部分,游戏设计师通过在加快故事进展的部分加入故事情节,可以认为原作的节奏(结果)会变慢。另外,例如在原作中用场景法描绘的表2b的b-08部分,在表2a的B-07和B-08这两个部分分别被3个选择替换。也就是说,原作者在这里只给了一个可读的可能性,而声小说中嵌入了9个模式,为读者提供了多重的时间性。或者,如表2a的F-03那样,随着故事的展开,“在玩家(读者)感觉到推理所需要的线索被隐藏的地方,按下游戏控制器的特定按钮启动‘推理芯片’系统的话,就可以得到详细的信息。”这种富有游戏性的读书行为不仅填补了原作的空白,也填补了制作者在教材中有意创造的空白。其次,这一点也出现在声学小说和原作结构表中明显不同的文字量上。Bremond(1966)指出“故事的展开,对作者和读者来说都是在可能的选择中不断选择的体验”,音响小说的设计师比起任何叙事形式都有意识地为玩家创造了真正的“故事选择体验”。 2.4线性叙述与非线性叙述的结合 从图3的流程图的比较可以看出,传统的叙述形式如小说或电影是单向线性展开的,在声学小说中,在出现选择之前是线性展开的,但是选择项附近重叠了两条或三条筋,构成非线性结构。根据故事的进展情况,第一次读书行为和第二次读书行为的情节安排不同,也是音响小说最大的“卖点”。除此之外,以包含片断的故事(“无时性”)的形式出现,这个片断的故事在故事的时间线上很难找到准确的位置。例如,在片段F的公寓场景中,故事展开的时间和顺序有根据选择而变化的可能性,纯男的身份保持着谜一样,故事被强制结束(ED-01)的时间也很大程度上取决于玩家的选择。 在这里,Bremond再次强调了“故事的展开,无论是对作者还是读者来说,都是从可能的选择中不断选择的体验”,音响小说的目的是享受这样的“故事选择体验”。声学小说的目的是沿袭文字冒险游戏所建立的叙事形式,通过提供选择体验来表现故事的多重故事、多结局等故事的不确定性,大部分是如图2所示的向下的故事,也就是所谓的树形流程图。本节讨论的“在在线叙述中嵌入非线性叙述的方法”如图3的左侧所示,在原则上维持从故事的起点到末端的终点的阶结构的同时,发现从下位项到上位项的非分段展开故事的可能性,借用delays(1980)有可能发展成“块茎型故事结构”。颠覆了长期以来书籍固定的传统线性叙事模式的“超文本”叙事形式[11]今后会越来越普及。 3.音响小说《故事的不确定性》的课题 在前面的描述中,通过对赤川原作和改编后的声小说的比较分析,已经确认了声小说有可能成为接受故事不确定性的新容器,但是我们将讨论由于这种“不确定性”而引起的故事形式上的问题。 3.1游戏软件的大容量化和文本量的问题 电视游戏机性能提高的历史也是游戏软件存储容量增加的历史。其容量从以往的ROM-盒式磁带(千字节;KB)增加到CD-ROM(兆字节;MB),增加到现在的DVD-ROM(千兆字节;GB),扩大存储容量也为提高声小说画面的清晰度和丰富的故事提供技术支持,当然用户也期待着制作方为了满足用户的需求不得不努力。 当然,以赤川的作品为原作的音响小说也不例外。与以往以静止画为中心的作品不同,DVD版《月光》的各个故事场景中插入了美丽的CG动画。特别是序章中的电影表现,虽然在原作中不存在,但在充分理解了赤川作品共有的世界观(高度浪漫主义的异世界【笠井洁,1996】)和赤川独特的电影表现手法的基础上进行了原创改编。这个游戏的情节是逐步渐进的[12],但是这样的电影画面成为向心力,深深地融入了故事的情景中。例如,图4示出了通过远离巴士的CG动画,一个人被丢弃在美丽而寂寞的秋天的夕阳下的场景。在本作中,将简单而美丽的动画嵌入片头的钥匙中,成功地重建了赤川作品中经常出现的异世界。 图4是最近利用CG充分表现动态画面效果的声小说作品。《月光:沈水计杀人事件》、Victor Interactive Software 如上所述,声小说中包含的文本量非常丰富。价格方面,通常文库本单本约500日元,而游戏软件的价格是前者的10倍,为5000日元。如果将既存小说直接作为电子小说销售的话,就没有读者认为这部小说有10本文库本的价值了吧。如图2和表2a所示,某个复合故事与其他复合故事融合而构成的声学小说随着软件存储容量的增大而逐渐增大。 因此,在以小说为原作制作声音小说的时候,只有将原作的故事展开得更大,才能与10本图书馆和数本畅销书的价格相匹敌。因此,当然会产生“如何改编”的疑问。Gianneetti(2002)将文学作品的改编程度分为三种类型:原封不动的改编(literal)、忠实的改编(faithful)、随意的改编(loose)。例如,如果把赤川的作品做成音频小说,不仅要满足作为核心消费者的赤川次郎读者对原作的忠实期待,而且为了丰富游戏的文本量,还需要在自由改编的前提下扩展故事的深度和广度。考虑到这一点,我很在意以赤川的作品为原作的音响小说能否完美地接受故事的不确定性,能否与忠实于原作、自由的原作保持平衡。 3.2赤川作品的“节奏感”与音响小说的兼容性 再次比较下表2a和表2b的结构表。从前文的讨论中也可以看出,尽管是几乎相同的故事框架,但音响小说的版面却比原作长得多。对大多数读者来说最直接的问题是,第一次故事体验结束后,第二次走别的故事线的话,不得不反复读两个故事线中重叠的部分。换言之,音响小说的故事多层化的特征导致了冗余性,赤川作品的流行也是因为其作品的故事进展快,使读者沉浸在故事中,而音响小说的这种“冗余性”减缓了赤川的节奏[15]。 在故事的结尾,经常可以看到这种多层结构造成的“失速”。为了避免多个场景、多个结局所带来的多个根故事的矛盾,通常在最后一部分一口气抛出前面的线索,并将这些线索结合在一起强行进行故事。到现在为止作为会话主体的轻快的叙事节奏(这也是赤川作品的特征之一)突然被切断,紧接着在仅仅几页的叙述中宣告着故事的结束。 另外,选项之间(从一个选项到下一个选项)的文本量也是问题。因为音频小说是游戏,所以读者最感兴趣的是选择的使用方法。随着游戏软件的存储容量的增加,随着作品整体的文本量的增加,可供选择的文本量也增加了,因此即使是平时喜欢阅读的读者,在读音响小说的时候也很难做出下一个选择,对此感到烦躁,故事的进展速度也变慢了[17]。话虽如此,如果只是为了消除冗长性而增加一些没有作为“关卡”功能的无意义选择,那么阅读时的紧张感就会减弱,只会成为游戏平衡不好的作品。以选项为分岔点的多线叙事,也可以看出作者需要非常细腻的故事构建能力。 在《夜想曲》的序章中,以大幅度的内容详细介绍了主人公行动的起点洋房。但是这一节的内容在赤川原作中不足10页,之后马上设置了挂钩[18](吸引读者最初的担心),玩家在游戏中从地下到三楼的各个房间进行详细确认需要花费时间。尽管如此,读者开始注意到这个故事的主要场景在洋房以外的地方,在游戏刚开始的时候除了感到“冗长的故事的失速感”之外,也会怀疑这个序章本身的意义。另外,要达到能理解其意思的章节(原作中没有的原创“完结篇”),必须读完这一章之前的32集。另外,要达到之后的特别篇(外传),必须攻克全部13个结局。除了克服游戏技术的难易度之外,故事情节的重复冗余性也要求在家具游戏中贯彻读书行为的忍耐力。如果对这个游戏没有足够的执着,很难玩到最后。也就是说,既然采用了重视“游戏性”的故事传达(=读解)系统,就必须在“音响小说是游戏”这一极其根本的前提下,攻克所有路线,那么游戏攻略失败而受挫的读者和整个故事就没有意义了冗长的序章(缺乏赤川特有的节奏感)也是不可避免的。 3.3支线故事主题性的混淆 关于2-3采用的基于“填埋”的构成方法,有值得注意的地方。再重复一遍,《月光》的原作部分被放在序章和第三话,游戏制作者基于游戏性的目的在其中加上原创的第一话和第二话(支线故事),并且追加了新的完结篇和结尾。这里的问题是,因为游戏作品中嵌入了两个新的故事,所以到第三集为止还不太清楚序章中读者暗示的故事主题(围绕钟声的谜团)。对于读者来说,“明明让我读了第2集的支线故事,但是忘记主题的时候突然进入主题(第3集)”,对于没有接触过原作的玩家来说,故事的展开可能会感到不自然原作基础的玩家也有混入异物的违和感。另外,取代了前作《夜想曲2》中获得高评价的《推理芯片》,导入了“7个不可思议的按钮”。但是,与前作《推理芯片》(参照表2a)在推进主要故事中发挥重要作用的线索情节(状态和事件的报告)不同,《七个不可思议的按钮》完全偏离了与主线无关的“学校传来的怪谈”,主线被遗忘在角落里。 接下来,我想讨论新井(前文)提出的方案技术问题中关于“交叉”(行这里)和“混合”(以上剧本学用语)的问题。首先,“交叉”是指在故事进行过程中,过分重视支线故事(存在感强或无意义)的挖掘,失去与主线故事的平衡,破坏整个故事的和谐感。另外,所谓“混嵌”,是指故事的主题不明,故事中出现的场景毫无意义,故事进展过程中故事混乱的意思。由于声学小说的多重链接特性会给故事情节带来不确定性,如果为了扩展原作故事而加入情节,主题容易混淆,如果为了游戏性而脱离故事发展,很有可能侵蚀小说的本质。 3.4赤川作品的音响小说化的难度 从这样的讨论中可以看出,赤川的很多作品有可能被改编成与传统的读书行为不同的“音响小说”,但另一方面,音响小说本身的故事模式也有缺点。那就是剥夺了赤川作品的“吸引读者的特征(节奏等)”。 最后,我想指出赤川的作品本身很难游戏化,特别是音响小说化的特征。例如,《魔女的睡眠》(魔女们的睡眠)在第1部中制作悬疑片,主要采用在第2部分解悬疑片的结构,但片尾却突然植入了“真相=外星人”,或者“真相=陨石坠落引起的病毒扩散”等过于复杂的命题。从读者的角度来看,对这部作品的属性是搞笑小说还是科幻小说产生了疑惑。本作品的原作是由表层性地包围吸血鬼(《魔女的黄昏》)和内部性(《魔女的睡眠》)构成的,如果将赤川注入力量而形成的“魔女”的强烈概念置换为“宇宙人”的话,两部作品完全颠覆了赤川传达的想法。赤川的所有作品乍一看都是由角色驱动的,但实际上故事驱动(plot-driven)也是同时存在的,所以不是可以随意变更故事和主题的作品。因为设定了把外星人和吸血鬼放在同一个世界观之下,所以不知道为什么把赤川的作品做成了音响小说。 此外,赤川的推理小说吸引读者的是搭档(搭档、搭档)和业余侦探(非专业刑警)的设定,这一点值得一笑。在音响小说中,例如,在表面2a的G-02上吊现场,“上吊的话腰椎间盘突出症能治好吗?”作为冠以“赤川”之名的作品,赤川如何解释幽默的语法呢。和前面提到的外星人一样,如果将其作为游戏性的玩笑,如何理解这个笑话的幽默感也是个问题。 Genette(1982)讨论了源文本(较低文本;hypotext)与转换后的模仿文本(较高文本;hypertexte)之间的游戏性。这里以夏目漱石的作品为例,例如《我是猫》(我是猫)、《我是猫的杀人事件》(我是猫的杀人事件)、《明暗》、《续明暗》等,尽管这些作品不是游戏,而是属于文学领域的作品在这种“下层—上层”的文本之间,可以清楚地感受到小说般的“游戏性”。也就是说,从无数的作家中特意选择赤川,将其作品做成音频小说的理由,反映在游戏作品的细节上,是因为即使脱离原作也会有大幅度的改变,玩家(读者)可以一个人在电视机前享受。 4.结论 近年来流行的纯爱小说,相继发表了改变叙事视角(从第二主角的视角叙述)的支线故事。这个创作模式不仅能深入故事的世界,也有助于故事线的完全统一。或者,如2-3所论述,如果读者(观众)发挥自己的想象力来填补故事中遗留下来的部分,对从其他角色的角度叙述的作品持有否定的见解,则可以无视支线故事(不读支线故事)。 与此相对,声小说是一种让读者读支线故事的新故事形式。因此,不管主线故事多么优秀,读者不必偏离主线,或进入支线故事(支线故事没有一定的报告价值,故事价值),这部作品的评价就会急速下降。音响小说是这样评价体系相当严格的小说类型。 Barth(1973)写道:“普鲁斯特的幸福在于,无论是谁读了都无法跨越重复的段落。”。这句话不是指读者在某个规则的制约下,在普鲁斯特的难懂和深奥的“回忆水年”(Ala recherchee dutemps perdu)中逐字阅读,而是指读者在自由的阅读行为下自主选择。但是,在以赤川作品为原作的音响小说作品中,如上所述,为了阅读作品最后隐藏的特别篇,在这之前,必须反复进行多次重复的故事,反复进行数十集。可以说是一种既允许自由选择,又不允许自由阅读的具有挑战性且攻击性的故事形态。 音频小说的幸福在于每个人都不会跳过重复的段落。 如果赤川原作的音响小说作品,总有一天会以赤川作品的节奏通过所有支线故事,让很多读者顺利地到达最后的特别篇,那么这部作品有10部赤川作品的价值。 注释: [1]年平均20部作品,25年间累计突破400部作品,令人吃惊。 [2]赤川自作家出道以来,以“讨厌沉闷的东西”、“不适合逻辑严密细致的推理小说”为理由,一直致力于“笔致轻松明快的恐怖小说”的创作(《幽灵列车》后记)。而且确实有很多读者(主要是女性)发现了赤川推理小说以外的魅力。在这一点上,大妻女子大学赤川次郎研究会篇(1995)236页几乎都可以从登场人物的性格和人际关系的记述中看出。赤川次郎小说最大的魅力和吸引读者眼球的最大武器,就是这样贯彻市民小说风格,也是推理小说界的末流。实际上,在印象批评以外的推理评论家中,讨论赤川次郎的只有笠井洁(参照笠井洁,1996)。 [3]电影从《水手服与机关枪》(1981年,导演:相井真司,发行:东映)到《死者的学园祭》(2000年,导演:筱原哲雄,发行:东映)10部以上,电视剧从《幽灵列车》(1978年,朝日电视台)到《灵异巴士事件簿》(2004年,朝日电视台系列)60部以上。 [4]山村美沙、西村京太郎等人气推理作家的作品被游戏化的也仅有数部,多改编成红白机时代(除去移植到其他机种的作品)。把重点放在推理小说改编上的理由是这种类型的“解谜”游戏性、娱乐性,容易和电视游戏联系在一起。 [5]冒险游戏原本是名副其实的“冒险游戏”,在红白机时代发售了很多以推理为主题的游戏,例如堀井雄二原作的《港口城市连续杀人事件》(Enix、1985年、FC用)、《消失在北海道连锁杀人·鄂霍次克》(ASCII、1987年、FC用)等之后,文字读解型的游戏在日本成为了主流。但是,自从超级任天堂登场以来,这种类型的冒险游戏大多倾向于发展成恋爱模拟游戏。另外,比较冒险游戏和cosplay游戏的角色分担,也有有趣的地方。冒险游戏大多具有角色扮演的性质,但冒险游戏的故事背景通常限定在相对小的空间范围内,采用以人物为切入点的群像式(Grand Hotel形式)的叙述方式角色扮演游戏是让主人公在很大的空间范围内旅行。在这个过程中采用了添加矛盾和冲突的叙述方式(道路电影形式)。但是,对于通过攻略cosplay游戏的世界观(故事的核心)事先知道的玩家来说,这两种方式的区别是没有意义的。 [6]从chunsoft 1992年发行《弟切草》时命名为“音响小说”开始。正如其名,其特征是通过音效(sound effect)使故事具有强烈的真实感。此外,chunsoft在1994年发售的《恐怖夜》(kamada等之夜)中采用了“影像人物描写”(图5左)的方法,因此,音响小说比起影像文本更强调文字和声音文本。本稿参考了赤川次郎的音响小说《夜想曲》《夜想曲2》《月光》。另一方面,强调角色设计和描写的轻小说型游戏,自1996年游戏制造商Leaf发售了《雫》(图5右边)以来,被称为“视觉小说”。但是,近年来以大容量DVD-ROM为载体的游戏,将包含洗练的唯美的CG动画作为产品的一大特色,将这样的两者组合起来的“音响·视觉小说”作品也增加了。 图5左:轮廓式人物描写法右:强调角色设计的描写法。恐怖之夜(chunsoft,1992)/雫(Leaf1996) 另外,小说型游戏中,全动画和全声音版的音响小说《互动剧场》(例如《拥抱季节》(拥抱季节)和《双重角色》(双角色)在SCE上发售的游戏,1998年,PS用)以双角度推进故事的《互动小说沉默希尔》(KONAMI、2001、GBA用)等其他尝试也在进行中。另外,1980年代红白机热潮中流行的“游戏书”是根据不同的选择展开不同故事的多故事轻小说,因此音响小说和视觉小说都可以说是游戏书的电视游戏化形式。游戏本是一部采用非线性(non-linear)读书模式的文学作品,该非线性(non-linear)将故事的每一个段落任意地(某种意义上,任意地)放置在书的每一页上,通过设定的分支选项将各段落链接到某一页的段落上,构成完整的故事。 [7]本次讨论的重点是小说的游戏版本与原作的对比,但仅凭这些还不够完全形成声小说理论。还有很多其他需要深入探讨的事项。例如,《恐怖夜》系列的剧本被改写,以及这部作品在音响小说中获得最高评价,这一点很重要,网络上发表的电子小说(e-novel)也不容忽视。此外,近年来,利用手机在线推送服务的“手机小说”的流行也成为关注的焦点。例如,掀起了手机小说热潮的《深爱》(Yoshi)拥有超过2000万次的惊人访问量。综上所述,我想用另一篇文章来讨论电子小说理论的发展。 [8]以其他赤川作品为原作的音响小说,例如《魔女的睡眠》、《夜想曲2》也是一样的。稍后讨论这些作品。 Prince(1987年)把复杂多面的角色称为“圆形人物”,和单一平坦的角色进行比较。本文把“圆形的”(圆球的)一词表现为“多线叙述”。 [10]故事的叙述节奏是用描写情景的场景法、以缓慢的动作记述故事情节的姿势法、简单概述故事情节的概要法、以及完全不叙述,用故事情节的省略法等来表现(Genette,1972)。 [11]超文本理论参照内田胜(1997)。 [12]故事分为开头让读者看到印象深刻、有冲击力的场面的“开门见山型”和按顺序慢慢导入的“渐进型”。 [13]只看发售当初的价格,以赤川次郎作品为原作的音响小说《魔女的睡眠》超级任天堂版售价10800日元/PS版售价3800日元,《夜想曲》《夜想曲2》《月光》售价5800日元。音频小说的二手价格一般不会暴跌,大约2000日元左右。 [14]原文文本的时间性受作者控制,读者的时间性受阅读行为影响。也就是说,在传统的阅读过程中,读者可以自由控制从哪里开始阅读,以怎样的速度阅读哪个部分,对于不想读的部分可以跳过,或者阅读大概的内容,而且,可以随时阅读已经读过的部分。进一步说,这应该是给予读者的权利。但是,在音响小说中,读者必须按照制作者制定的规则来阅读。也就是说,读者的时间性被文本的时间性所束缚,自由度非常低。有些游戏具有快速跳过已读段落的功能,但与传统的自由阅读行为相比更不方便。 [15]但是,更重要的是,除了《尸体安置所的晚餐》(在尸体放置场吃晚饭)之外,其他的冒险游戏(《幽灵列车》和《三色猫福尔摩斯的骑士道》)都没有考虑到赤川作品的“节奏”。在冒险游戏中,为了收集情报有调查各种各样的角色的作用,但是很多时候都会妨碍游戏的进行(相反,完全没有阻碍的游戏也失败了),正是这个特征削弱了赤川作品本身的节奏感和爽快感同时也没有选择赤川作品进行改编的意义。关于“尸体安置所的晚餐”,请参照注释19。 [16]“补叙”是脚本学中的用语(新井一1985)。 音响小说中包含影像这一要素,但在叙事上采用了基于文字的场景法。另外,与电影不同,由于声小说采用了静止的图像,所以画面的流动速度几乎为零,因此与原本只有文本的小说通过场景法实现场景的变换不同,声小说在停止的影像中一贯贯穿感觉故事进展得很慢。例如,《真实的声音·风的遗憾》(Warp,1997年,SSF用)这一游戏,通过消除影像,刺激玩家的个人记忆和隐藏的知识,通过在头脑中想象静止画带来的停滞感来消除,在此基础上,采用了台词配音(音响文本)的场景法来提高节奏遗憾的是,因为和电视游戏的核心要素冲突,这部作品的观众从一开始就瞄准了视觉障碍者(听众)。 挂钩是指在一个故事中可以引起读者或观众的兴趣,并促使他们继续阅读(Katahn,1997)。 [19]在赤川首次游戏化的《尸体安置所的晚餐》中,玩家必须在自己设定的有限时间内完成故事攻略。这是一个时间上设定了“必须克服的条件”的限定时效故事,也可以说是将节奏感突出的“游戏性”引入故事的一个例子。 另外,1995年发售的描写校园七大不可思议的音响小说《学园恐怖物语》(Banpresto、SFC用)非常优秀,与此相对,内容(特别是音响小说粉丝)的粗糙度更为突出。 其他比如,原作中对教书育人没有兴趣,盗用公款的废品教师水谷,在游戏中甚至还加入了“实际上是政府派来的陨石调查间谍”这样令人瞠目结舌的设定,这是否能被喜欢赤川的粉丝所接受还是个疑问。如果把这些作为“游戏性”的幽默实践的话,正如折原一(2001年)指出的那样,“使用的素材不巧妙的话很容易引起读者的兴趣,杰作和恶作经常处于一步的距离”,可以认为是让作品OC陷入危险的尝试。 赤川的作品《三色猫福尔摩斯》系列、《三姐妹侦探团》系列、《幽灵》系列、《新娘》系列、《恋母刑警》系列等登场人物主导着个性丰富的系列小说,因此给人以角色驱动的感觉,但实际上无论是短篇还是长篇因为他的作品的故事具有一口气读完读者的魅力,所以赤川的作品中存在着故事驱动(prot driven)。基于这样的特质,改变故事情节和主题很有可能破坏赤川作品基调的一贯性。 这不限于以赤川作品为原作的音响小说。核心用户可以在1小时左右读完中小学生GB用(图6左)和WS用(图6右)的作品,也可以做成漫画风格,关于赤川作品的娱乐性也有“对孩子来说也是优质的娱乐小说”和“短而轻薄的通俗小说”两种解释。 图6左:GB版冒险游戏右:声音漫画三色猫福尔摩斯的骑士道(ASK讲谈社,1991)/三色猫福尔摩斯幽灵恐慌(光文社,2001) 近年来,小学馆陆续发表了以大热作品的次要人物为叙事视角的小说。例如,片山恭一的《在世界中心呼唤爱》(在世界中心呼唤爱),发表了从律子的视点叙述的《指尖的花:律子的故事》(益子昌一)。市川拓司的《现在去见你》(现在去见你)发售了以亡妻澪为主人公的《一直,一直在你身边》(若月香)。 本稿参考赤川作品 1978《幽灵列车》,文艺春秋。 1980年的“尸体安置所的晚餐”,德间书店。 1983《沈水钟杀人事件》,讲谈社。 1983《三色猫福尔摩斯的骑士道》,光文社。 1984《魔女的黄昏》,角川书店。 1985《魔女的睡眠》,角川书店。 1988《引起杀人的书》,双叶社。 参考文献 新井一(1985)《新版·剧本的基础技术》,达维德公司。 波罗,R。(1973)泽崎浩平译(1977)《测试之快乐》,美咲书房。 布雷蒙、C。(1966)坂上修译(1975)《故事的信息》,美意社。 杜罗斯福。(1980)宇野邦一其他译(1994)《千的普拉特》,河出书房新社。 朱内特。(1972)花轮光·和泉凉一译(1985)《故事的迪斯克尔》、水音社。 (1982)和泉凉一译(1995)《第二次的文学》,水音社。 吉亚尼斯。(2002)堤和子·增田珠子·堤龙一郎译(2004)《电影技术的里特拉西II》,菲尔姆艺术社。 市川拓司(2003)《现在,让我们见面》,小学馆。 以太网W。(1978)辔田收译(1986)《作为行为的读书》,岩波书店。 笠井洁(1996)《模仿中的逸出:现代侦探小说论》,彩流社。 卡坦、T。L.(1997)渡边秀治译(1999)《故事模拟》、爱育社。 片山恭一(2001)《在世界的中心,让爱》,小学馆。 益子昌一(2004)《指尖的花:律子的故事》,小学馆。 水村美苗(1990)《续明暗》、筑摩书房。 夏目漱石(1988、初出茅庐;1916)《明暗》、《夏目漱石全集9》、筑摩书房。 (1987,初出;1905)《我是猫》《夏目漱石全集1》,筑摩书房。 《我们是猫的杀人事件》,新潮社。 折原一(2001)《巴卡米斯试论》小山正和巴卡米斯特里斯篇《巴卡米斯的世界》,B·S·P。 大妻女子大学赤川次郎研究会编(1995)『赤川次郎系』、テイエス。 王子,G。(1987)远藤健一译(1991)《物语论辞典》、松柏社。 普鲁斯特M。(1954)井上彻一郎(1992)《遗失的季节I》,筑摩书房。 盐泽实信(2002)《定本贝斯特塞勒昭和史》,展望社。 土田知则、青柳悦子、伊藤直哉(1996)《现代文学理论:纹理、阅读、世界》、新曜社。 内田胜(1997岁)《《特里斯特拉姆·夏迪》是超级小说吗》《岐阜大学地域科学部研究报告》1。 若月香(2004)《一直,一直,在你的身旁》,小学馆。 责任编辑:朱凡 校对:团聚梦
本文链接:如果喜欢这部影片《十三个原因第四季在线观看》 转载:http://www.xfami.com/vod/shisangeyuanyindisiji.html 请保留本文链接。
吉姆·帕森斯 约翰尼·盖尔克奇 凯莉·库柯 西蒙·赫尔伯格
约翰尼·盖尔克奇 吉姆·帕森斯 凯莉·库柯 西蒙·赫尔伯格
蕾希·特纳 本·奥德里基 伊万·瑞恩
艾米丽·罗斯 艾里克·巴弗尔 卢卡斯·布莱恩特
詹妮弗·安妮斯顿 柯特妮·考克斯 丽莎·库卓 马特·勒布朗
AimeeCarrero MalloryJansen 雷克斯·李 艾米丽·奥斯蒙特
AimeeCarrero 马洛里詹森 雷克斯·李 艾米丽·奥斯蒙特 乔纳森·萨多斯基
艾米丽·奥斯蒙特 乔纳森·萨多斯基 艾米·卡里诺 雷克斯·李
彼得·弗斯 克莱尔·古斯 克里斯汀·博顿利 皮帕·海伍德